Antingen stödjer din webbläsare inte javascript, eller är javascript inaktiverat. Denna webbplats fungerar bäst om du aktiverar javascript.

Samtidigt som förekomsten av psykisk ohälsa bland unga ökar, är det också märkbart att unga spenderar allt mer tid i de virtuella miljöerna, så som i spelvärlden. Bland vuxenvärlden, inklusive forskarvärlden, råder det därför en oro över att användning av dataspel, inklusive mobilspel, kan vara en av de bidragande faktorerna till den ökade psykisk ohälsan bland unga. Om psykisk ohälsa är en konsekvens av ökat spelande eller enbart ett korrelat, för vilka ungdomar spel skulle kunna vara ett problem och vilka mekanismer som är av vikt för det potentiella sambandet mellan spel och hälsa är några frågor som är aktuella och i nuläget obesvarade.

I det aktuella projektet avser vi att a) belysa de kortsiktiga och långsiktiga processerna mellan ungas dataspel och psykiska ohälsa, samt b) öka förståelse kring de centrala mekanismerna som kan spela roll för dessa samband. Följande forskningsfrågor besvaras:
1. Hur ser de dagliga processerna mellan ungas dataspel och deras psykiska ohälsa ut?
2. Vad är samspelet mellan ungas dataspel och psykisk ohälsa i ett långsiktigt perspektiv?
3. I vilken utsträckning spelar typ av dataspel (interaktivt- eller ensamspel), samt motiven för spel, såsom färdighetsutveckling och kreativ användning, en roll för utvecklingen av psykisk ohälsa över tid?
4. I vilken utsträckning spelar individuella faktorer, såsom neuropsykiatriska funktionsnedsättningar (t.ex. ADHD), och sociala faktorer, såsom föräldrabarnrelationen och föräldrars attityder till spel, en roll för potentiella sambanden mellan dataspel och psykisk ohälsa?

För att få svar på dessa frågor tillämpar vi innovativa forskningsdesign som innefattar dagliga mätningar av ungas användning av dataspel och deras mående (så kallad Experience sampling method, ESM), i kombination med en längre enkät med sex uppföljningar. ESM är en strukturerad form av dagboksmetodik som fångar upp upplevelser i realtid och förändringar i dessa upplevelser över en kortare period. Data samlas in genom smartphone-applikationen Mpath. Gymnasiets år 2 elever (minst 500), från olika teoretiskt och praktiskt inriktade program, bjuds in som potentiella deltagare. Elever deltar på följande sätt i studien:
1.) De besvarar den längre enkäten vid 6 tillfällen: hösten 2024, våren och hösten 2025 och våren 2026.
2.) I 14 dagar under höstterminen, kommer de, genom Mpath, få notifikationer med korta frågor som berör deras dataspel, psykisk hälsa, motiv etc, 5 gånger om dagen. En kombination av dagliga mätningar med resultat från longitudinella mätningar kan ge fördjupade insikter i förhållandet mellan användning av digitala medier och psykisk hälsa både på kort och lång sikt. Kunskap från detta projekt kan användas för utveckling av preventiva och kunskapshöjande insatser som ungdomar, föräldrar och professionella, så som elevhälsa och psykiatri, kan dra nytta av.

https://www.hv.se/forskning/forskningsprojekt/barn-och-unga/gaming-och-psykisk-halsa-hos-barn-och-unga-i-sverige/

Aktuellt:

  • ESM datainsamling avslutas
  • T2 datainsamling med den långa enkäten har påbörjats

Forskningsområde

  • Psykologi

Forskningsmiljö / Institution

  • Barn och unga
  • Övrig forskning
  • Institutionen för individ och samhälle

Projektledare

Medverkande Högskolan Väst

Forskningspartner

  • Lunds universitet

Forskningsfinansiär

  • Svenska spel

Projekttid

2024 - 2027

Senast uppdaterad