Projektskiss expand_more
BAKGRUND OCH SYFTE
Forskning om TV-spel och barns och ungdomars användande av TV-spel som underhållning är relativt begränsad och ny (Nilsson & Westerlind, 2017). Däremot vet vi att datorspel/TV-spel, spel på mobil eller surfplatta ligger på 87 % för barn mellan 9–12 år och på 68 % för 13-16-åringar och 58 % för 17-18-åringar (Statens medieråd, 2017). Resultaten visar att majoriteten av barn och ungdomar spelar och relaterat till detta finns också forskning som visar på att spelandet kan orsaka fysisk och psykisk ohälsa hos barn (Männikkö, Billieux & Kääriäinen, 2015). Exempel på ohälsa är lägre självförtroende, self-efficacy, nedstämdhet och försämrad skolprestation (Choo, Gentile, Sim, Li, Khoo, & Liau, 2010; Rehbein, Psych, Kleimann, Mediasci & Mößle, 2010). Tidigare studier visar också på att det inte funnits några klara definitioner för när spelandet blir problematiskt. Däremot har Statens medieråd gett ut en skrift, Problematiskt datorspelande - en vägledning för föräldrar och andra vuxna nära barn, för föräldrar som anser sig att TV-spel har blivit problematiskt. I denna skrift finns ett antal punkter som ska hjälpa föräldrar till att förstå när spelandet blivit problematiskt. Bland annat nämns att föräldern ska uppmärksamma om barnet slutar med andra aktiviteter och istället spelar, börjar skolka, spelar på nätterna, förändrar vardagsvanor så som kost och säger att hen ska sluta spela, men inte klarar av det.
Att spelandet ses som ett problem och att det inte finns tillräcklig information om hur det definieras, är kanske en av anledningarna till att Världshälsoorganisationen, WHO, i början på 2018 gick ut med att för mycket spelande ska kunna klassas via en diagnos?
Spelandet som en diagnos
Tidigare har problematiken med barn och ungdomar som spelar för mycket varit svårdefinierad (King & Delfabbro, 2013) och redan 2013 var Internet Gaming Disorder (IGD) något som diskuterades som ett område där mer forskning behövdes (American Psychiatric Association, 2013). När Världshälsoorganisationen (WHO) gick ut med information om att spelberoende skulle komma att klassas med hjälp av en diagnos så startade diskussionerna kring det positiva och negativa kring en sådan diagnos.
WHO menar på att Internet Gaming Disorder handlar om att en person prioriterar TV-spel och liknande över andra aktiviteter till den grad att den tar över resten av vardagslivet och att man också fortsätter spela trots negativa konsekvenser av spelandet. Internationellt klassificerade diagnoser (ICD) är ett sätt att identifiera förändringar som sker gällande hälsa globalt och ger en internationell standard för att kunna rapportera sjukdomar och hälsotillstånd. Den elfte upplagan, ICD-11, planeras att uppdatera i mitten av 2018 där Internet Gaming disorder är tilltänkt som en diagnos. Gaming disorder har visat sig vara vanligt förekommande i världen och genom att klassa det som en diagnos via WHO så innebär det att man kan arbeta med att förebygga och behandla det på ett annat sätt än tidigare.
Skolan och elevhälsans roll vid diagnoser
Förskolan och skolan ansvarar för att de elever som är i behov av särskilt stöd ska få det (Skollagen, 2010). En resurs för detta är elevhälsan finns som där för stöd, men som också kan slussa vidare till andra verksamheter. Det innebär att samverkan mellan elevhälsa, socialtjänst och hälso- och sjukvård måste fungera väl för att kunna hjälpa barn och ungdomar så snabbt som möjligt. Barn ska få den hjälp de behöver för att kunna klara av skolan och sedan 2006 är det obligatoriskt att elever ska ha individuell studieplan (IUP). Däremot är det inte alltid lätt att veta hur man ska gå tillväga för att kunna hjälpa till. Det som är kännetecknande för de förordningar som styr skolan gällande insatser för eleverna är att de är otydliga och inte alltid lätta att arbeta efter (von Greift, Sjögren & Wieselgren, 2012). Det behövs således nationella metoder och mer kunskap om hur man systematisk stödjer barn med behov av särskilt stöd (SOU 2010 :95). I samma rapport uttrycker en yrkesverksam från elevhälsan ”Det blir en trial-and-error för varje kommun” (s 151), dvs. varje kommun löser det på sitt sätt. När ett nationellt systematiskt arbete för diagnoser inte är tillräckligt så finns det risk med att förklaringen på problemen hamnar på individnivå, dvs. hos barnet eller ungdomen själv istället för att förstå beteendet som en effekt av att barnet inte kan följa undervisningen (Ekman, 2018).
Finns det risker med diagnostisering?
Årligen görs flertalet bedömningar på barn och ungdomar där också en del får en diagnos. Vad som inte alltid tas i beaktande är att en diagnos inte alltid bara hjälper utan även ibland kan leda till negativa konsekvenser. Studier visar till exempel att bedömningen kan påverka barnets självbild och omgivningens synen på barnet (von Greift, Sjögren & Wieselgren, 2012). Genom att få en diagnos kan barnet känns sig mindre värd och dålig och det i sig kan leda till att hen ändrar sitt beteende. Det samma gäller dem som är nära barnet, t.ex. i skolan eller hemma, även de kan ändra sitt sätt att vara med barnet vilket kan påverka barnet i negativ bemärkelse. Det finns också studier som å ena sidan visar på att de tester som barnen får gå igenom upplevs som positiva (Smedler & Tideman, 2009) å andra sidan också som negativa (Myrberg, 2003). En förklaring till den positiva responsen kan vara att barnen blir uppmärksammade och bekräftade medan en negativs effekt kan bero på att barnet får en diagnos, men att den inte sedan får den hjälp och stöd den skulle behöva. Det senare exemplet innebär att barnet eller ungdomen får en diagnos eller ”stämpel”, men att det inte leder till något mer än att bara hamna utanför normen.
Att hamna utanför normen genom sin diagnos är en viktig aspekt, inte minst för barnet eller ungdomen själv. Genom att då nya diagnoser tillkommer betyder det också att kanske fler ungdomar etiketteras till att bli en diagnos och inte mer. Genom att arbeta med de yrkesverksamma som träffar dessa ungdomar och problematisera vad en diagnos innebär och hur man arbetar med den så ökar chansen till att barnet/ungdomen inte bara blir en diagnos utan har kvar sitt handlingsutrymme eller så kallade aktörskap. Vi vet ganska lite om hur t.ex. skola, socialtjänst och hälso- och sjukvård i ett initialt steg arbetar med nya diagnoser och vilka glasögon de har när de börjar arbeta med barn och ungdomar som skulle kunna diagnostiseras med Internet Gaming Disorder. Vid nya diagnoser sker en samhällsförändring, där synen på åkomman, men också människan som diagnostiseras förändras. Medikalisering är ett begrepp som används då ett socialt fenomen blir en sjukdom och börjar behandlas med hjälp av mediciner. När en sådan behandling sker ändras också synen på individen och dess handlingsutrymme, aktörskap. Mer om dessa begrepp nedan.
Medikalisering
Begreppet medikalisering är inte nytt och har funnits länge och är ett värdeneutralt ord (Ekman, 2018), men genom att medikalisera sociala fenomen ger det ett svar på hur problemet ska hanteras. Ett samhällsproblem som ses som ett medicinskt problem ger också bilden av att det går att behandla med mediciner. Historiskt sett har olika tillstånd definierats olika beroende på kultur. Johannisson (2008) beskriver detta som kultursjukdomar. Hon menar att när samhället förändras i snabb takt sker också saker med människorna som lever däri. Vi lever på ett annat sätt, ett nytt sätt som också påverkar oss på nya sätt. Om det nya tillståndet ska förklaras som en sjukdom eller inte handlar om hur olika aktörer pratar om fenomenet. Aktörer så som patienter, läkare, arbetsgivare och massmedia är några av dem som påverkar och när ”Konsensus om en sjukdom uppnås som en förhandling mellan dessa aktörer” (Johannisson, 2008, s 3129)då kan en medikalisering ske. Det finns både exempel på fenomen som klassats som sjukdom, men inte är det längre (t.ex. homosexualitet) och tvärtom tillstånd som numera är diagnostiserade eller medikaliserade men inte varit det innan (t.ex. adhd)
Medikaliseringen är omdiskuterad och kritiserad. Positiva effekter som lyfts fram i diskussionerna är att de människor som har symptom som tidigare ignorerats nu får den hjälp som de behöver, medan de negativa handlar om att mänskliga problem nu hamnar på individnivå istället för att beskrivas med sociala problem. Individen får en diagnos som talar om för hen hur den ska uppfatta sig själv, men också hur andra ska betrakta den (Johannisson, 2008). Vidare ger Johannisson (2008) exempel på diagnoser som till stor del låg på samhällsnivå istället för individnivå. Hon lyfter fram 80-talets kvicksilverförgiftning och el- och bildskärmsallergi som kopplas till strålning och skadliga ämnen, 90-talets kroniska trötthet och smärta som relaterades till arbetsmiljö och likaså 2000-talets utmattningsdepression som kan ha att göra med prestations- och projektkulturen. Kommande diagnoser som lyfts fram är relaterade till beroende av olika slag så som spel, sex, shopping. När det gäller spel ligger det nära i tid då Internet Gaming Disorder redan har underrättats om att bli en diagnos då WHO uppdaterar sin lista mitten av 2018.
Aktörskap - individens handlingsutrymme
Aktörskap, agens, eller personal agency, kan definieras som en individs medvetenhet och intention i handlandet för att nå ett visst resultat eller gensvar (Bandura, 2001). Det handlar också om att individen känner sig delaktig i sin egen utveckling, genom att känna att man kan påverka händelser i en önskad riktning så ger det också personen en motivation att ta större ansvar för sitt liv och att också sätta upp mål (Ford, 1992). För att fånga innebörden i begreppet agens används olika komponenter, så som till exempel: self-esteem, purpose in life, internal locus of controloch self-efficacy. Den första komponenten, self-esteem, kan definieras som individens beskrivning av sig själv (Lecompte, Moss, Cyr, & Pacsuzzo, 2014) och tron på att vara värdig och kompetent. Den andra, purpose in life beskriver individens målbild och drivkraft att nå dit (Floyd, Mailick, Seltzer, Greenberg, & Song, 2013). Internal locus of control, den tredje komponenten refererar till individens tro på den egna kontrollförmågan över hur händelseförlopp utvecklas och att det som sker inte bara sker på grund av tur (April, Dharani, & Peters, 2012). Till sist, self-efficacy som komponent är individens tro på sin kapacitet att nå de mål som hen satt upp för sig själv (Bandura, 1991). Genom dessa fyra komponenter kan individens agency eller aktörskap bedömas. I denna studie gällande Internet Gaming Disorder som ny diagnos handlar det om att försöka fånga hur de yrkesverksamma uppfattar och beskriver aktörskapet hos barn och ungdomar med diagnos. Tidigare studier visar på att aktörskapet vid diagnos kan bli förskjutet från den individ som får diagnosen till en annan, dvs. att handlingsutrymmet upplevs som mindre hos den diagnostiserade. Liknande exempel finns inom forskningen om föräldraskap. Där har man funnit att makten om vem som tar aktörsrollen växlar mellan förälder och barn och att det påverka relationen dem emellan (Kuczynzki & De Mol, 2015). I ett läge som diagnostisering kommer barn/ungdom att ställas inför flera vuxna med olika roller vilket gör aktörskapet intressant att undersöka utifrån de yrkesverksammas arbete.
SYFTE OCH FRÅGESTÄLLNINGAR
Ett övergripande syfte med studien är att få mer kunskap om hur en ny diagnos påverkar yrkesverksammas (elevhälsan, socialtjänsten och hälso- och sjukvård) arbete. Genom att följa processen i ett initialt skede kan vi också få veta mer om det lärande som sker både inom en verksamhet, men också mellan verksamheter som samverkar i diagnosförfarandet. Studien syftar också till att ta del av hur yrkesverksamma ser på barns aktörskap (handlingsutrymme) vid diagnos.
Följande frågeställningar ställs i studien:
1. Vilken kunskap finns hos de yrkesverksamma angående Internet Gaming Disorder, och hur ser lärandet ut vid en ny diagnos?
2. Hur ser arbetet med en ny diagnos ut i elevhälsan, socialtjänsten och hälso- och sjukvården, och vilken samverkan finns redan i ett initialt skede och vad utvecklas efter hand?
3. Vad innebär en ny diagnos gällande förhållningssättet till barns och ungdomars aktörskap?
TILLVÄGAGÅNGSSÄTT
Inledningsvis kommer en litteraturöversikt göras för att få kunskap om tidigare forskning om Internet Gaming Disorder och om yrkesverksammas arbete med nya diagnoser. Studien kommer genomföras med hjälp av intervjuer med elevhälsan från fyra skolor med olika upptagningsområde vad gäller socioekonomisk bakgrund. Genom att välja skolor med olika upptagningsområdeså kan studien visa på om det föreligger skillnader i hur elevhälsan arbetar med diagnostisering beroende på elevunderlag. Kommunens socialtjänst och hälso- och sjukvård kommer också intervjuas. Beroende på vilka verksamheter skolorna mest arbetar med gällande diagnos så kommer intervjuer göras med de personalgrupperna som är relevant inom socialtjänst och hälso- och sjukvård.
Tidplan
HT2018
- Litteratursökning och skrivande av forskningsöversikt
- Kontakt med skolor, socialtjänst och hälso- och sjukvård
- Förberedelse av intervjuguide
HT2019
- Intervjua elevhälsan, socialtjänst och hälso- och sjukvård
- Påbörja analyser och skrivande av artikel
HT2020
- Fortsatt analys av intervjuer
- Färdigställande av artiklar samt rapport
RELEVANS
Forskning om barn och ungdomars välmående är en viktig utgångspunkt för samhället. Tidigare forskning visar på att sociala medier och TV-spel är några av faktorerna som påverkar barns och ungdomars hälsa. Att nu också WHO har gått ut med att spelberoende ska klassas som en diagnos gör det extra viktigt att följa i forskningen. Studiens resultat kommer att kunna användas av dem som arbetar med barn och ungdomar, men också av föräldrar som anser sig ha barn med problematik liknande Internet Gaming Disorder. Resultaten kommer vidare att kunna ge kunskap om hur en diagnos kan ha sociala konsekvenser på barns och ungdomars roll och aktörskap vid diagnostisering.
Relevansen för den barn- och ungdomsvetenskapliga forskningsmiljön är tydlig genom att resultaten kommer att kunna användas av personer som på olika sätt arbetar med barn och ungdomar så väl inom skola, men också andra institutioner. Den kan också kopplas till det digitala landskapet som är ett av områdena för den vitala miljön. TV-spel och annat underhållsspel är en del av ungdomars digitala vardag och behöver beforskas mer för att få kunskap om hur den påverkar barn, men också dem som arbetar med barn och ungdomar.
ETISKA FRÅGOR
Studien kommer att följa Vetenskapsrådets etiska riktlinjer (www.codex.uu.se) och ta hänsyn till de fyra råden om informations-, nyttjande, konfidentialitets- och samtyckeskrav. De som intervjuas kommer att få ta del av studiens syfte och också få information om att deltagande är frivilligt och att de kan avbryta sin medverkan när de vill. Samtyckeskrav kommer att tas in av alla som intervjuas där de ger sitt medgivande till att delta i studien. Deras svaren kommer att behandlas konfidentiellt och förvaras på säkert ställe och endast användas i forskningsstudien.
REFERENSER
American Psychiatric Association (2013). American Psychiatric Association. Diagnostic and statistical manual of mental disorders (5th-ed). American Psychiatric Association, Washington, DC.
April, K. A., Dharani, B., & Peters, K. (2012). Impact of locus of control expectancy on level of well-being. Review of European Studies, 4, 124-137.
Bandura, A. (2001). Social cognitive theory: An agentic perspective. Annual Review of Psychology, 52, 1-26.
Bandura, A. (1991). Social cognitive theory of self-regulation. Organizational Behavior
and Human Decision Processes, 50, 248.
Carlberg, Ingrid. (2014). En diagnos det stormat kring Adhd i ett historiskt perspektiv. Socialstyrelsen.
Choo, H., Gentile, D. A., Sim, T., Li, D. D., Khoo, A., & Liau, A. K. (2010). Pathological video-gaming among Singaporean youth. Annals Academy of Medicine Singapore, 39, 822-829.
Dong, G., & Potenza, M. N. (2014). A cognitive-behavioral model of Internet gaming disorder: Theoretical underpinnings and clinical implications. Journal of Psychiatric Research, 58, 7-11.
Ekman, I. (2018). Självskadande handlingar: ungdomars berättelser: kontextualisering av ett medikaliserat socialt fenomen. Studier i socialt arbete vid Umeå universitet
Ford, M. E. (1992). Human Motivation: Goals, Emotions, and Personal Agency Beliefs. Newbury Park, CA: Sage.
Floyd, F. J., Seltzer, M. M., Greenberg, J. S., & Song, J. (2013). Parental bereavement during mid-to-later life: Pre- to postbereavement functioning and intrapersonal resources for coping. Psychology and Aging, 28, 402-413.
Johannisson, Karin (2008). Om begreppet kultursjukdom. Läkartidningen, nr 44, 2008 volym 105, 3129-3132.
King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2013). Issues for DSM-5: Video-gaming disorder? Australian and New Zealand Journal of Psychiatry, 47, 20-22.
Kuczynski, L., & De Mol, J. (in press, 2015). Dialectical Models of Socialization. In W. F. Overton & P. C. M. Molenaar (Eds.). Theory and Method. Volume 1 of the Handbook of Child Psychology and Developmental Science. (7th ed.), Editor-in-Chief: Richard M. Lerner. Hoboken, NJ: Wiley.
Lecompte, V., Moss, E., Cyr, C., & Pascuzzo, K. (2014). Preschool attachment, self-esteem and the development of preadolescent anxiety and depressive symptoms. Attachment & Human Development, 16, 242-260.
Myrberg, M. (red.) (2003). Att skapa konsensus om skolans insatser för att motverka läs- och skrivsvårigheter [Elektronisk resurs]: rapport från "Konsensus-projektet" 5 september 2003. Stockholm: Lärarhögskolan, Institutionen för individ, omvärld och lärande.
Männikkö, N., Billieux, J., & Kääriäinen, M. (2015). Problematic digital gaming behavior and its relation to the psychological, social and physical health of Finnish adolescents and young adults. Journal of Behavioral Addictions 4(4), 281-288.
Nilsson, Kenny & Westerlind, Magnus. (2017). Datorspelande hos svenska gymnasieungdomar – Vanor, drivkrafter och konsekvenser för psykosocial funktion. (psykologiuppsats)
Rehbein, F., Psych, G., Kleimann, M., Mediasci, G., & Mößle, T. (2010). Prevalence and risk factors of video game dependency in adolescence: Results of a German nationwide study. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 13, 269-277.
Skollagen (SFS 2010:800). Stockholm: Utbildningsdepartementet.
SOU 2000:19. Från dubbla spår till Elevhälsa — i en skola som främjar lust att lära, hälsa och utveckling. Stockholm: Utbildningsdepartementet.
SOU 2010:95. Se, tolka och agera – allas rätt till en likvärdig utbildning. Stockholm: Utbildningsdepartementet.
Statens medieråd. (2017). Ungar och medier 2015. Fakta om barns och ungas användning och upplevelser av medier (ISSN 2001-6840). Stockholm: Statens medieråd.
Statens medieråd (2017). Problematiskt datorspelande - en vägledning för föräldrar och andra vuxna nära barn. Stockholm: Statens medieråd.
Van Rooij, A. J., Ferguson, C. J., Carras, M. C., Kardefelt-Winther, D., Shi, J., Aarseth, E., … Przybylski, A. K. (2018). A weak scientific basis for gaming disorder : Let us err on the side of caution. Journal of Behavioral Addictions, 7(1), 1–9. https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.19
Von Greift, C., Sjögren, A. & Wieselgren, I-M. (2012). En god start? En rapport om att stötta barns utveckling. Rapport 2012:11. Institutet för arbetsmarknads- och utbildningspolitik.
Weinstein, A., & Lejoyeux, M. (2010). Internet addiction or excessive internet use. The American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36, 277-283.